Comme nous vous l'avons annoncé dans la lettre du producteur, à partir de la mise à jour 1.18 d'importantes révisions vont être effectuées en ce qui concerne le système de combats. Dans cet article, nous vous présenterons dans ses grandes lignes la première étape de ces changements que constituera l'implémentation de l'attaque automatique.
Seuls les disciples de la guerre et de la magie bénéficieront de l'attaque automatique. Les disciples de la terre et de la main ne verront donc aucun changement particulier. En outre, l'attaque automatique ne concernant que les coups portés au corps-à-corps, les archers attaqueront donc avec un de leur poing, les élémentalistes et occultistes avec l’arme qu’ils ont en main.
Changements conséquents à l'implémentation de l'attaque automatiqueAvec l'implémentation de l'attaque automatique, la jauge de stamina va être supprimée. Les actions qui influaient jusqu'à présent sur la jauge de stamina vont voir leurs effets modifiés, ou vont à présent jouer sur le délai d'enchaînement de deux tours d'attaque automatique. Voici les principaux changements relatifs :
Les attaques normales des classes suivantes seront supprimées :
- Pugiliste : Coup de poing
- Gladiateur : Coup de taille
- Maraudeur : Coup de hache
- Maître d'hast : Attaque d'hast
Pour le gladiateur, le pugiliste, le maraudeur, le maître d'hast et l'archer, les actions qui pouvaient auparavant être acquises au rang 2 le seront désormais dès le rang 1 :
- Pugiliste : Coup traumatisant
- Gladiateur : Lotus rouge
- Maraudeur : Fendeur de tronc
- Maître d'hast : Embrocheur
- Archer : Perforation
Pour les actions "Tir à l'arc" de l'archer, "Flèche spirituelle" de l'élémentaliste, "Dard fantôme" de l'occultiste, ainsi que pour "Jet" et "Lancer de pierre", elles sont exécutées une fois choisies comme jusqu'à maintenant et auront désormais un délai de réutilisation.
Pour certaines actions obtenues lors d'une quête ou avec des marques de guilde, et dont le coût était géré uniquement via la jauge de stamina, celles-ci auront désormais un délai de réutilisation.
- Pugiliste : Léger coup de poing / Volée / Puissant coup de poing
- Gladiateur : Coup d'estoc / Puissant coup de taille / Puissant coup d'estoc
- Maraudeur : Violent coup de hache / Coup de hache ample / Puissant coup de hache
- Maître d'hast : Puissante attaque d'hast / Transpercement / Violente attaque d'hast
- Archer : Encochement / Tir à l'arc entravant / Tir à l'arc puissant
- Occultiste : Pluie ténébreuse / Contour
- Elémentaliste : Fureur de la Nature / Voile élémentaire
L'effet des actions suivantes sera modifié :
- Souffle de vélocité : l'action jouera désormais sur l'intervalle des attaques automatiques.
- Ambidextrie : les chances de bloquer un coup sont augmentées (ancien effet : vous vous servez aussi bien de la main gauche que de la droite et le coût des actions de la main non directrice est diminué de moitié.)
- Chaîne de sorts : les temps de réutilisation et de lancement du prochain sort sont diminués de moitié (avec l'ancien effet, le coût d'action du prochain était également diminué).
Changements prévus pour les mises à jour 1.19 et suivantesPour la version 1.18, nous avons privilégié l'implémentation du système. La révision des algorithmes de combat, l'ajustement des variations des animations de combat, et les nouvelles animations sont prévues pour être implémentées dans les mises à jour 1.19 et suivantes.
Le nombre d'attaquesDans la version 1.18, le nombre d'attaques par tour sera limité à 1 (deux pour les pugilistes), tout simplement. Dans les versions ultérieures, cependant, nous implémenterons une manière d'effectuer plusieurs attaques par tour grâce à des actions, des traits ou encore des objets.
Les algorithmes de combatLes algorithmes resteront les mêmes que jusqu'à présent dans la version 1.18, nous ajouterons simplement un paramètre de délai aux armes. Nous reverrons globalement les algorithmes de combat à compter de la mise à jour 1.19.
Actions apprises au cours de quêtes et via les marques de guildeConcernant ces actions, nous prévoyons de les revoir au moment où nous ferons une réforme globale des actions, en définissant pour elles notre démarche future. A ce moment, il est possible que nous changions complètement les effets de ces actions, mais nous ferons en sorte que les marques puissent être remboursées (en permettant un nouveau choix), par exemple, de façon à ne pas léser les joueurs.