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 Boss - Einherjar - Stratégie

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2 participants
AuteurMessage
Elvawen
Oeil Flottant
Elvawen


Nombre de messages : 745
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Date d'inscription : 14/01/2006

Boss - Einherjar - Stratégie Empty
MessageSujet: Boss - Einherjar - Stratégie   Boss - Einherjar - Stratégie Icon_minitimeLun 20 Juil - 17:10

Les Boss Einherjar


Wing I

HakenmannOrobon ~105.000 HP
• Peut Draw-In.
• Stun order important.
• Applique toujours ses WS par 3. En stun une bloque les suivantes et casse sa chaîne.
• Son attaque favorite est Seismic Tail qui produit des dommages allant jusqu'à 1k, c'est blinkable mais il peut la faire plusieurs fois d'affilé si pas de stun.
• Hypnic Lamp endort tous ceux qui le regardent (gaze).

HildesviniMarid ~100.000 HP
• Peut Draw-In.
• Stun order important.
• Proboscis Shower régulièrement, une WS qui lui restaure un montant absurdement élévé de HP. Néanmoins celle-ci peut être stun mais il build une résistance rapidement. Elle peut être préventie par la distance (il a besoin d'être proche de sa cible pour l'utiliser) mais comme il draw-in...
• Fait pop 3 Djiggas (Chigoes) une WS sur deux. Le mieux est que les BLM gardent leurs mp pour tuer les Chigoes et stun Proboscis Shower.
Les DD peuvent switch sur les chigoe pour soulager les BLM, attention tout de même aux Out of Range si vous lancez une WS quand le chigoe se met à bouger.
• Les chigoe semblent conserver leur hate même après un wipe, rendant le RR compliqué.
• Il resist Stun si ce dernier est trop utilisé, il faudra donc stun uniquement les Proboscis Shower.

Himinrjot
Buffalo ~85.000 HP
• Peut Draw-In.
• Système de hate assez aléatoire et AoE dommage frontaux + Knock Back à chacun de ses coups (en réalité il s'agit du move Snort des buffalo, buggé comme les attaques de Fairy Ring). Il faut l'affronter au niveau du couloir au fond de la zone avec tout le monde groupé pour éviter qu'il ne bouge trop chaque fois qu'il change de cible (mages y compris).
• Sa défense est plus faible si on l’attaque de dos, option a privilégier au maximum donc (pas toujours évident avec la hate qui bouge tout le temps).
• Niveau magie, Thunder semble bien fonctionner, Blizzard est quand à lui souvent resist.

Hraesvelg (WAR)Manticore ~100.000 HP
• Peut Draw-In.
• Ne tient pas compte de la hate.
• Peut Mighty Stike une fois.
• Ne le comparez pas à Kirin, il resist wind malgré qu’il soit de type Earth. Il semble être weak à Water néanmoins (logique…). Poison Breath en BLU fonctionne d'ailleurs très bien (~200 dommage).
• Les DD se placent de dos ou sur les côtés pour éviter les attaques de type Breath.

Morbol EmperorMorbol ~ ??? HP
• Peut Draw-In.
• Poison potions pour tout le monde.
• Bad Breath (faible portée) / Sweet Breath (longue portée) touchent à 360°.
• Vole tous les buffs de sa cible avec Vampiric Lash. 2H, Job Ability et Reraise compris, doit donc être régulièrement dispel.

NihhusWivre ~100.000 HP
• Peut Draw-In.
• Une Wivre classique mais utilise une WS unique du nom de Crippling Slam AoE gros dommage + para à moins de 25-30% de sa vie, blinkable et peut être stun.
• Batterhorn semble reset la hâte.
• Les DD devront l’attaquer sur le côté car il est résistant sur les attaques de front et de dos.
• Les dommages magiques sont réduits d'environs 35%~.

Wing II

Andhrimnir (BLM)Corse ~??? HP
• Peut Draw-In.
• Stun order important. Il cast de nombreuses spells -ga.
• Poison potion pour tout le monde.
• Il se TP au hasard dans la zone (à la manière de l'AA TT) toutes les 45 secondes, les pets aident à le localiser.
• Son charm est single target.
• A moins 10% il fait Finale Retribution. (AoE gros dommage)
• Très résistant aux Elemental Magic.

Ariri Samariri (BLM) Poroggo ~??? HP
• Peut Draw-In.
• Stun order important. Build une résistance avec le temps, concentrer les stun que sur les –ga.
• Poison potion pour tout le monde.
• Son attaque Providence prévient qu'il va faire une magie spéciale (ex : Breakga, Bindga...), ces magies sont stunnables.
• Lance Frog Song (Charm single target) toutes les 2 minutes avant d'entrer dans un mode où il attaque les gens aléatoirement, il utilise uniquement Water Bomb et Graviga à ces moments et cela dure 1 min (jusqu'à que la personne charm redevienne normale).
• Il remplace Frog Song par Frog Chorus (AoE charm, portée 10m) quand low hp pendant un tour, la durée reste toujours de 1 min.
• Water Bomb reset la hate.
• Sa résistance physique semble augmenter en fonction de son nombre d'HP.
• Les dommages magiques sont réduits d'environs 50%~.

Balrahn (BLM)Soulflayer ~??? HP
• Peut Draw-In.
• Poison potions pour tout le monde.
• Stun order indispensable contre sa multitude de -ga III mais monte une résistance progressive.
• A une AoE full dispelga (food compris) nommé Reprobation.
• Son Magic Shield est un Rampart effect en réalité et ne protège pas de stun, continuer à nuke fini par le briser. (comme une sorte de Stoneskin quoi).

HrungnirGolem ~50.000 HP x2
• Il se divise en 2 Hrungnir à 50k HP chacun dès le pull.
• Les golems doivent être éliminés simultanément comme Ying&Yang (dans une fourchette d'à peu près 30 sec) sinon celui encore en vie rappel son frère décèdé full hp. Le mieux c'est de les réunir quand low hp pour que les BLM -ga III ensemble.
• Les golems s'assist périodiquement, il est donc très difficile de les tenir éloignés l’un de l’autre.
• Leur WS Crystal Weapon qui engendre des dégats élémentaires d'un type aléatoire cause aussi une altération d'état en fonction de ce type. (petri quand earth, virus quand fire etc...)

Mokkuralfi (BLM)Flan ~??? HP
• Stun order indispensable. Résistance progressive.
• Poison potions pour tout le monde.
• Il est incapable du moindre de mouvement mais peut draw-in.
• Il cast la majeure partie du temps uniquement des -ga II/III, en réalité il fait pratiquement que ça ce qui peut devenir vite dangereux....
• Aux environs de 20% il fait Xenoglossia, une WS qui présage d'un Thundaga IV et le passe aussi en instant cast du coup. C'est mortel, impossible à arrêter mais il le fait qu'une fois au cours du fight.

TanngrisnirDahak ~ ??? HP
• Nullsong très dangereux, retire tous les buffs + 100 dommage par buff. Impératif que tous les melees retirent leurs buffs et les mages restent à distance.
• Chaos Blade : Curse assez puissant. Attaque de type breath donc ne pas rester en face.
• Sinon toutes les attaques habituelles, Thornsong (Blaze spikes très puissant) et Body Slam (stunnable) compris.

Wing III

DendainsonneBehemoth ~ ??? HP
• 2 à 3 heals par party, vital.
• Possède un flail (Kick Out) et une attaque frontale (Wild Horn) il faut donc tapper au maximum sur un côté.
• Il a une assez grosse évasion.
• Ses AoE Meteor et Thunderbolt ont une portée énorme, si vous distinguez le log de combat c'est que pouvez les prendre tout simplement.
• Pour éviter Wild Horn c'est simple, celui qui a la hate, quelque soit sa position où il tappe (même si c'est derrière), doit se mettre A COTE DES TANKS parce que ce boss est assez intelligent pour se repositionner de lui-même quand il s'agit de faire cette WS.
• Plus il prend de dommages sur une courte période plus il fait d'emotes qui préviennent qu'il va Meteor.
- "Dendainsonne looks angry..."
- "Dendainsonne is enraged!"
- "Dendainsonne is out of control!" (several times)
- "Dendainsonne appears to be mocking you..." (casts Meteor)
Lorsqu’il est « out of control », cela signifie qu’il attend le recast de Meteor (de 30secondes~)
Meteor inflige ~600 dommages et est instant cast.

• Barthunder est très utile pour diminuer la durée du stun de Thunderbolt.
• Barfire et Fire carol n’ont aucun effet sur Meteor.

FrekeCerberus ~ 80.000 HP
• Gates of Hades (~3sec de cast donc stunnable) à partir de 25% comme l'original mais monte une résistance progressive à stun! Il est préférable de ne pas trop en abuser avant cette partie donc.
• Son Magma Hoplon peut être Dispel.
• Mages toujours à 20m pour éviter Ululation (para).
• Peut flail et breath. (Faut le taper d'un côté)

GorgimeraKhimaira ~100.000 HP
• Stun order sur Tourbillion (AoE gros dommage, OS 90% du temps) et Fulmination (qu'il ne fait qu'à partir de 30~35%). Uniquement sur ces WS puisqu'il build une résistance à stun.
• Une plaie pour les melees qui n'ont pas /NIN d’où l’importance des stun.
• Peut flail avec Plague Swipe (dommage + gros bio) et petri par devant à l'aide de Fossilising Breath. DD sur les côtés donc.
• Dreadstorm (terrorga) et Tenebrous Mist (tp reset) ralentissent considérablement le fight.

Motsognir (BLM)
- Dvergr
• Holy water et surtout Poison potions pour tout le monde.
• Boss invulnérable secondé par 12 demons (4 WAR, 4 DRK et 4 BLM).
• Chaque démon tué lui retire un certain ~8.3% de hp jusqu'à qu'il lui reste 1% (quand tous éliminés). Il se warp à ce moment et c’est gagné.
• Les demons ont chacun 13.000 hp et font très très mal.
• Sleep ne dure que la moitié du temps sur eux.
• Ceux à proximité de Motsognir se réveillent si celui-ci fait une WS.
Il est donc conseillé que les sleepers (BRD, BLM, RDM) restent le moins groupé possible.
• La meilleure technique est de les tuer un par un avec un ou deux /assist en commençant par les BLM (avec une wand) pendant que Motsognir est Kite.
• Motsognir ne reste jamais trop longtemps sur une même cible, il semble périodiquement assister ses demons. Il cast ses magies hyper vite (proche du Chainspell), draw-in et Hellclap, sa WS fétiche, engendre l'effet stun sur tout le monde. Magré ça il est important de le tenir éloigné de ses démons.
• Au file qu'il perd ses hp il gagnera de nouvelles attaques (Thundris Shriek, Bilgestorm...).
• Necropurge / Necrobane sont des AoE qui causent un curse divisant les hp par 2 et dû à la hate instable nous sommes tous suceptibles de les prendre. C'est pour cette raison que les holy water sont importantes. Autrement un vieux combo Necromachin > -ga III a tôt fait d'annihiler tout le monde. :/

StoorwormHydra ~75.000 HP
• Ne Regen pas comme le vrai.
• Ne cesse de Mighty Strikes coup sur coup ce qui peut causer de très très gros dommage surtout couplé à Trembling (AoE 700~ dmg + dispel), horrible pour ceux qui n'ont pas Utsusemi.
• Maitrise 2 types de breath attaques (Polar Blast et Pyrik Blast) et un flail single target (Serpentine Tail / devenu AoE depuis une maj). DD sur les côtés donc.
• Très résistant à la magie.
• Semble avoir gardé ses résistances à blunt et piercing.
• Pyrik Bulwark : Bouclier Physique
• Polar Bulwark : Bouclier magique
Boss facile mais comme toujours il faut un peu de chance sur les immunités dont il s'imprègne.

Vampyr Jarl (DRK)Vampyr ~50.000 HP
• Poison potions pour tout le monde.
• Les Vampyrs ont 2 attaques très dangereuses :
- Nocturnal Servitude > Une AoE frontale qui charm en bats ceux qui la prennent. Seuls les spells light based (light shot, lullaby, repose) passent "facilement" sur les gens charm.
- Eternal Damnation > Gaze attaque qui doom, compte à rebours puis pouf sauf si beaucoup d'holy water/cursna. C'est comme Mortal Ray des Tauris et donc peut être évité en se retournant à la différence que ça peut être lancé de n'importe quel côté et non pas que de devant.
Donc ça sert à rien d'être à côté de celui qui a la hate (le tank en l'occurence) si vous voulez pas prendre ces attaques. Je conseille aussi aux mages de heal de dos. (ce n'est pas aussi stupide que vous pouvez le penser^^)
• Nosferatu's Kiss, une autre attaque dangereuse peut être la pire de toutes en fait puisqu'elle drain entre 300 et 900 hp toutes les cibles à portée ce qui peut restituer jusqu'à 20% de la vie du boss.
• Il a aussi un add drain hp permanent à chaque coup et peut caster des spells tels que sleepga II, dread spikes (à finale impérativement ça), bio III, bindga...
• Toutes les 2 min il utilise Nocturnal Servitude avant de se transformer en un groupe de 6 Vampyr Bats ou de 6 Vampyr Wolf (4k~ hp chacun) immunisés à sleep. Ces mobs n'aggro pas, ils se contentent de courir partout. Il y en a toujours un sur les 6 qui est invincible et ne cherche pas à combattre peu importe ce qu'on lui fait, à ignorer. Après avoir descendu une partie des mobs, le reste se regroupe pour reformer Vampyr Jarl qui aura perdu un montant en hp équivalent à ce qu'on aura infligé aux bats/wolfs.
• La technique du Zerg fonctionne très bien avec un RDM/DRK qui Chainspell stun au bout d’1mn 45s de fight pour neutraliser sa transformation à la 2e minute.


Source : Papesse's Guide (merci Saberwolf), FFXIclopedia, expériences personnelles.
N'hésitez pas à poster tout commentaire pour compléter ce guide avec le maximum d'information.


Dernière édition par Elvawen le Mar 20 Juil - 18:46, édité 1 fois
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Talnek
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MessageSujet: Re: Boss - Einherjar - Stratégie   Boss - Einherjar - Stratégie Icon_minitimeLun 20 Juil - 21:08

:p
pour le cerbere , fait il comme a lassault PFC? ( je sais pas pour le "vrai")
C'est a dire faire un howl ( on le voit crier comme un loup ), qui est instunnable ( resist 100% basé sur mon experience en assault :p ) suivi juste apres par gate of hades , lava spit etc .....
Enfin je sais pas si c'est precisé sur tes sources .Car en fait dès qu'on le voit howl , on sait qu'on doit focus un eventuel gates of hades .
De memoire , il me semble qu'a 25% hp- , il peut parfois gates of hades sans faire de howl .
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Elvawen
Oeil Flottant
Elvawen


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MessageSujet: Re: Boss - Einherjar - Stratégie   Boss - Einherjar - Stratégie Icon_minitimeMar 21 Juil - 16:06

Rien de précisé sur les sources que j'avais, à savoir donc s'il fonctionne pareil, à vérifier donc.
(Mais c'est marqué qu'il Gate of hades qu'à partir de 25% donc on peut supposer que non)
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MessageSujet: Re: Boss - Einherjar - Stratégie   Boss - Einherjar - Stratégie Icon_minitime

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